こんにちは、ちざる です。
お久しぶりです。
2月、3月そして4月と、怒涛のような日々で、全くこちらを更新する余裕がありませんでした。(;’∀’)
もう、今年のひょうたんをどこに植えようかとか、そんなレベルではない(笑)
そして、ちょっと落ち着きましたので、
前回のベイブレードの記事と一緒に掲載する予定のベイブレードの知財戦略について、独自にまとめてみました。
タカラトミーは、2017年のアニュアルレポートにおいても、ベイブレード等のIPコンテンツについては、知財保護に力を入れていることを見開き2ページで解説しています(P.42-43)。
https://ssl4.eir-parts.net/doc/7867/ir_material_for_fiscal_ym7/124609/00.pdf
それでは、早速、タカラトミーの知財戦略についてみていきましょう。
タカラトミーの特許・実用新案
特許出願傾向について
早速、コマに関するタカラトミーの特許出願動向について、1992年~2023年までの各年の出願件数の推移を以下に示しました。
第1世代(爆転シュートベイブレード)のブームが始まる少し前の1998年ごろから、出願件数が増加し、2001年に17件のピークを迎えて、その後、第1次世代のブームが終わる2005年には0件となっています。
続いて、第2世代(メタルファイトベイブレード)のブームが始まる2008年に5件の出願(その前の年が0件なので)されると、2009年には7件、そして、2010年には、ピークの9件になり、その後、第2世代のブームの終焉とともに出願も減少し2012年、2013年は0件となっています。
さらに、第3世代(ベイブレードバースト)が始まる少し前、2014年に4件の出願がされると、2017年には、16件もの関連出願が行われピークを迎え、その後減少し行きます。
このように、タカラトミーは、各世代のブームの始まり時期に合わせて、その世代のベイに特徴となる技術について、積極的に特許で保護していることがわかります。
なお、各世代の呼び名や時期については、前回の記事【知財】ベイブレードがすごいwwwをご覧ください。
ここまでくると、第4世代のベイブレードXにも期待していますが、特許については、出願から公開までに1年半のブランクがあるため、出願増加は見られていません。
ただ、すでに、ベイブレードXの特徴である、Xダッシュ関連特許や、デジタル空間でのバトルに関する特許は出願公開されていますので、期待大です。
(一方で、技術的には出し切った感があるのも事実・・・・)
また、このグラフは、国内出願のみの件数推移となっていますが、ベイブレードは世界展開をしていますので、最近は、国際出願を行い重点国での保護も平行して行っているようです。
キー発明者について
ベイブレードに関する特許出願に記載された筆頭発明者から、ベイブレードのキー発明者を分析してみました。
以下のマップは、多くの出願に関係している発明者を青、単発を黄色のボックスで示し、各発明者の繋がりを線で示してマップ化しています。
すなわち、青のボックスで示した発明者は、ベイブレードの開発において重要な役割をしている発明者であると推測できます。このマップより、青のボックスの発明者の9名が見出されました。
その中でも、特に多くの出願に関係しているのが、前田竹明さん、村木誠さん、堀越研次さん、氏田治久さんは、10件以上に関係し、この中でも前田竹明さん、村木誠さんペアで24件の特許に関連していますので、この2名について注目し、インターネットから情報を収集してみました。
前田竹明さん
前田さんは、元タカラ(現タカラトミー)の社員で、現在、株式会社東京ユニーク代表取締役会長をさている方でした(レジェンドですね)。この会社は、タカラトミーとともに、ベイブレードの技術開発とデザインを行っている会社で、まさに、ベイブレードともに成長したといっても過言ではないのではないかと思ったりします。以下に、東京ユニークの代表挨拶ページのリンクを貼っておきましたので、詳細については、こちらからご確認ください。
村木誠さん
村木さんは、開発者としてだけではなく、自らマスターブレーダーとしてベイブレードバーストのときに活躍されていたようで、YouTubeやTwitterでもベイブレードの開発秘話を語ったりしている方でした。
重要特許
ここまで、ベイブレードに関する特許の出願の推移やキーとなる発明者について調査してきましたが、続いては、重要な特許は、何なのかを考えたいと思います。重要性については、いろいろな観点があり、おそらくやり込まれている方にしかわからないような部分もあるかもしれませんが、今回は比較的わかりやすい技術的な特徴について各世代でピックアップしてみました。
1.第一世代:初代ベイブレード
初代ベイブレードである、いわゆる爆転シュートベイブレードでは、ベイブレードそれ自体が新しかったと思います。すなわち、構成部材を組み替えることにより、回転特性が変化するコマ自体です。
これに関する、基本出願は、実3067318号の『コマ玩具』。
これは、実用新案登録出願で、1999年9月9日に出願されています。まさに、ベイブレードの原型といってもいい出願だと思います。
2.第2世代:メタルファイトベイブレード
メタルファイトベイブレードシリーズの特徴は、何なのか!? ちざる は全くやったことがないので、ここでも、【競技玩具研究所】さんのサイト情報を元に特許情報と合わせて探りたいと思います。
すると、メタルファイトベイブレードでは、画期的なシステムとして、「ベイポインター」と呼ばれるポイント集計装置とポイントの獲得システム、獲得したポイントを景品等に交換できたことが記載されていました。
1.ベイポインター
このベイポインターに関連する特許を調査すると、未登録ですが、特願2008‐100782(特開2009‐247706)が2008年4月8日に出願されています。
発明の名称は、ポイント管理装置
要約には、課題として、『勝敗を競う対戦玩具体を実際に対戦させその対戦結果に基づいて自分の所有するポイントの増減を図 り、対戦玩具体を使用したゲームの促進を図る新しい発想のポイント管理装置を提供すること。』と記載されており、ベイポインターに関するものと思われます。
本件については、未審査請求となっており、権利化には至っていませんが、メタルファイトベイブレードの販売開始が2008年8月ですので、その4か月前にしっかりと新システムの出願を行っていることになります。
2.「フェイス」「ウィール」「トラック」「ボトム」の4層構造
メタルファイトベイブレードのシリーズでは、従来の「ウェイトディスク」が廃止され、代わりにより自由度が高くパーツが組み合わせられるようになっています。実態面では、ウィール部分が金属製となり、まさにメタルファイトになっているようです。
この技術に関連する出願としては、実3142474号として、2008年4月4日に実用新案登録出願がされています。
考案の名称「コマ玩具」
そして、本件実用新案の特徴は、その請求の範囲の記載に記載されているのでここを確認すると、
『【実用新案登録請求の範囲】
【請求項1】 遊戯盤上で対戦相手のコマ玩具と対戦させる、以下の要件を備えることを特徴とするコマ玩具。
(イ)上記コマ玩具は対戦相手のコマ玩具を攻撃する機能を備えた上層部材と、コマ玩具の高さを決める機能を備えた中層部材と、遊戯盤上でのコマ玩具の移動態様を決める機能を備えた下層部材とを層状に重ねて構成されていること
(ロ)上記上層部材と、中層部材とはネジ状の連結部材で連結され、上記上層部材の中央には連結部材のネジ部を差し込む開口部が形成され、上記中層部材には上記連結部材のネジ部が螺合するネジ孔が形成されていること
(ハ)上記下層部材は上記中層部材の下部に嵌合可能に形成したこと
【請求項2】 前記上層部材を金属で形成し、該上層部材が重量の大きい錘の機能を備えた、請求項1記載のコマ玩具。』
と、記載されています。この技術的特徴については、【競技玩具研究所】さんのサイト情報に「軸先形状とコマ全体の高さの調整が独立して行える」と記載されていることと、一致しています。
3.ハイブリットウィールシステム
次に、マイナーチェンジではありますが、「ウィール」が「クリアウィール」と「メタルウィール」に2分割にされた、より多彩な組み合わせが可能なシリーズが登場しています。
このシリーズに合わせた出願が、実3149383号として、2009年1月9日に実用新案登録出願がされています。
考案の名称「コマ玩具」
本件の技術については、明細書中に「上層部材を上下に重合する2部材で構成し、2部材の組合せにより横方向の攻撃特性と、縦方向の攻撃特性とを自由に設定することができる新しい発想のコマ玩具を提供する。」とあり、上記に記載の構成が示されています。
この他にも、メタルファイトベイブレードのシリーズでは、4Dシステムや、スタジアムとして、「ゼロジーシステム」の採用などがあったようですが、割愛します。
ただ、ゼロジーシステムの特許や意匠が見当らなかったなーと・・・
3.第3世代:ベイブレードバースト
第3世代!ベイブレードバーストの特徴は?と聞かれたら、おそらくほとんどの方が『バースト』機構にあると思うと思います。
このバースト構造についての特許で特に注目すべき特許としては、特5793631と特5959711になります。
1.特5793631は、2015年3月27日に出願され、第3世代の幕開けに合わせて出願されています。
特徴的な記載としては、『・・・、前記コマ玩具の回転中に外力によって前記胴体に対して前記軸部が前記回転方向に回転し前記結合解除可能状態に至った際に前記胴体と前記軸部とが分解されて、前記胴体が前記スプリングの付勢力によって前記軸部から離れると共に、前記軸部が転倒することを特徴とする。』
まさに、バースト構造についての記載です。
次に特5959711は、2015年12月18日に出願され、上記特5793631の改良版といった感じです。具体的には、バネの力で胴体と軸部とを結合させていた構造の場合に、組付けられるバネの力のばらつきや、使用により、バネの力が弱いとすぐにバラバラに、一方で、強すぎるとバラバラに分解されないといった課題があり、この点の改良に関するものです。
大きな改良としては、バネ(スプリング)を不要としてしまったということで、スプリングの代わりにラチェットというか、ギザギザを設けてコマ同士が衝突する衝撃により、各段が外れ、最終的に最後の山を越えると分解される構造に改良されています。
これは、すごい発明ですね。
2.ベイロガー 関連特許
続いて、紹介するのは、ベイブレードバーストから始まった、ベイロガーのシステム。もちろん、ちざるは、ベイブレードバーストを持っていたことも、やったこともないので細かなところはわかっていないかもです。
さて、特許5756580及び特許5756581号は、コマの回転速度検出装置及び情報ロガー装置に関するもので、おそらくこの2つでベイロガーシステムを保護していると考えられます。
この2つの特許によれば、シュート時のベイブレードの回転速度を検出し、そのシュート力の強弱を段階表示する。そして、検出したシュート情報を記憶することで、ベイブレーダーのシュートの成長を記録することができるようにする。
加えて、ベイロガーでは、アプリケーションと連動し、当該利用履歴の情報を確認し、仮想空間上において、他の利用者の情報から、全利用者の中でのベスト回転速度や、平均回転速度を算出可能に構成されている。
なお、ベイロガーについては、残念ながら、ベイブレードバーストの終了とともに終わってしまいましたが、上記2件の特許については、現在も有効に存続されていますので、何らかの形で次世代へ引き継がれる可能性はあるのかもしれません。
4.第4世代:ベイブレードX
エクストリームダッシュ関連特許
第4世代の注目ギミックといえば、エクストリームダッシュですよね。この機構に関連した特許としては、現在2件の特許出願が公開されていました。
特開2023-62987の『コマ玩具およびコマ玩具セット』についてです。本件は、見事に2024年3月12日に登録になっております。なお、特開2023-171679についてですが、こちらは、上記特許出願の分割出願です。
この特許は、まさにベイブレードXの特徴である、図5に示すベイブレード側のギアの機構と、スタジアムの内周側の一部の壁に設けられた凹凸構造の案内部材がベイブレードの回転時に嵌合して、加速的移動をする構成が記載されています。言い換えると、エクストリームダッシュですね。
仮想空間内バトル関連特許
続いて紹介するのは、特開2023‐88523『情報処理システムおよびプログラム』!!!
この出願は、ベイブレードXにおいて開始されたベイブレードXで参加できるアプリに関する特許出願になります。このアプリは、識別情報の付されたベイブレードを読み取り、アプリに当該ベイブレードを登録することで、当該登録されたベイブレードを回すことにより、当該ベイブレードの回転情報がアプリに送信され、当該情報に基づいて、仮想空間内において、当該ベイブレードの回転情報を用いて、ゲームバトルへ参加することができるものです。
すなわち、ベイロガーがさらに進化したと言っていいのではないでしょうか。ちがう?
遊び方によっては、以前のベイロガーの方がよかった方もおられるかもしれませんが、技術的には改良されているといっていいのではないでしょうか。
ここまでで、各世代のベイブレードの特徴的な特許についての説明は終わりにして、次に、デザイン面、つまり、意匠出願からベイブレードについて分析してみました。
タカラトミーの意匠について
続いて、タカラトミーの意匠出願状況について、調べてみました。
意匠とは、簡単に言えば、物の外観を保護するための権利で、すなわち、デザイン保護のための権利ともいえます。
タカラトミーでは、2005年~これまでに、約1900件の意匠出願を行っております。一部に秘密意匠を利用したものもあり、何を権利化しているのか不明のものもありますが、意匠分類(Dターム)からタカラトミーの製品と重ねると以下のようになると思います。
例えば、DタームのE2-401はこま、ヨーヨーとなっていたので、ここは、タカラトミーの製品で言えば『ベイブレード』と対応させました。そして、全意匠出願とそのDタームを分類すると以下の図のようになります。
タカラトミーの意匠出願の主要おもちゃは、1位ベイブレード(こま)、2位トランスフォーマ(形態変形玩具)、3位プラレール(レールおもちゃ)、その後にビーダマン(ボトルマン)?となっています。
今回、プラレールが3位のようになっていますが、プラレールの関連製品は多く、また、Dタームも細かく分類されていたため、例えば、レール、駅、建物、電車等々をすべてプラレール関連としてまとめるとプラレールが1位とも思っています。このあたり、詳細に調査する場合には、意匠に係る物品の名称と、例えば、特許のIPC分類において、どのクラスでみるのかの観点とを組み合わせるようにして、分類する必要があるように思いましたが、全出願が1900件あるので、今回はやれていません。(;’∀’)
さらに、Dタームにおいて、E2-401(こま/ヨーヨー)において、どのような意匠出願がされているのかを調べました。なお、一部、意匠の物品名称に統一が無い部分もあり、特許同様に4つに区分しまして、データを修正しています。
円グラフに示したとおり、約75%がベイブレードのコマ本体のデザインに係るものであり、次が、ランチャーのデザインに係るものとなっています。このあたり、ベイブレードのあの様々なシェイプは意匠としても保護されていたことがわかると思います。
続いて、意匠出願の2005年からの推移を確認してみると、意匠出願も、ベイブレードの各世代のブームと重なる傾向が見られます。具体的には、第2世代のメタルファイトベイブレードのブームである2008年~2013年の期間、第3世代のベイブレードバーストの2015年~2021年、そして、第4世代のベイブレードXが2023年に開始されたことで、また、出願件数の増加がみられます。
そして、この意匠出願の推移と特許出願の推移を重ねると、以下のようになります。
上のグラフの青色のバーが意匠出願、緑色のバーが特許出願の推移を示しています。
このグラフに示すように、特許出願と意匠出願とが各世代のブームに合わせて、複合的に出願されていることが見て取れます。
なお、特許については、出願から公開までに1年半のブランク期間があり、意匠出願にも秘密意匠制度がありますので、直近2023年の数字については、これよりも多くなる可能性があります。
ただ、今回のベイブレードXでは、技術面では、エクストリームダッシュの構造を除けば、大きな構造面での改変はされていないようにも思いますが、意匠は多く出願されており、また、今後どのような新技術が出てくるのか楽しみでもあります。
傾向としては、情報処理(アプリ連動)による、実体験と仮想空間とをつなぐ技術が出てくる可能性はあると思います。例えば、仮想を現実に重ねるとすれば、ARグラスのようなものを装着して、バトルすることで、ベイ同士のぶつかり合いを劇的に表現するとか、逆に、回転やシュート角度等々をにより、ゲーム内でのキャラクターの成長(似たような概念はある)させられる。とか、または、別の運動(例えば、靴にセンサーを取り付けて、歩数や動きをポイント化して、アプリ上のキャラクターのスキルが向上するとか)でてくると面白いですが(笑)
タカラトミーの商標出願
さて、ここまで、ベイブレードの構造に関する技術面の保護(特許)、そして、外観であるデザインの保護の状況について調査してきました。
最後に、ブランドの保護、すなわち、商標の登録状況についてみていきたいと思います。
タカラトミーの『ベイブレード』に関する商標出願については、記事作成時点で14件出願されています。
最初の出願は、1998年10月に行われ、1999年9月に登録されています。指定商品は、第28類の遊戯用器具等々で取得しています。
それから、歴代のメタルファイトベイブレード、ベイブレードバーストに加えて、関連するワードについて、取得していることがわかります。
そして、直近において、タカラトミーは、2023年12月20日に『ベイブレード』について、第9類、第35類、第36類、第41類、第42類、第45類について、新たに出願を行っております。
これらの区分は、簡単にまとめるとインターネット空間を介して提供される情報や、インタネットを介して行わる様々なサービスに関連する区分になります。
したがって、すでにアプリ展開等始まっていますが、今後、この分野へのさらなる積極的な参入が考えられている可能性が高いと思います。
タカラトミーの知財ミックス戦略を考える
参入障壁の形成
世界中に様々な独楽がありますが、紐を使った独楽は、どれも回すまでに一定のスキルを必要とするのに対して、ベイブレードは小さな子から、本当に誰でも一定のレベルですぐに回すことができる点で他のコマとは一線を画していると思います。スキルトイではなくなった
また、他社が今からベイブレードの類似品を製造した場合であっても、上述のように複数の知財で複合的に保護されているため、他社は、容易に新規参入することは困難な状況を形成しています。
加えて、マーケティング的にも、同時に展開しているアニメや漫画の影響もあり、権利から外れたまったく外形が異なる独楽を発売しても、売れない状況(世界観)を形成して新規参入を防止しています。
水際対策の事例
加えて、タカラトミーでは、積極的な模倣品の水際対策も行っており、以下の通り、税関に対して取り締まりを申請して、徹底的な市場保護を実践している様子がわかります。
ベイブレード戦略の強みと弱み
強み:
ベイブレードの強みは、おそらく独楽から独立した『BEYBLADE』という世界観(市場)を創ったことにあると思います。
そして、ディズニーランドと同じように、その世界観に浸りたい方々は、供給される関連商品を購入しバトルをしたり、仮想空間でポイントを貯めたりして楽しむことができます。
そして、これらの製品はすべてタカラトミーから発売されるため(独占)、高収益性を維持することができるというのが最大の強みではないかと思います。
弱み:
逆に、ベイブレードの弱みは、ブームが去ってしまう恐れが常にあることだと思います。BEYBLADEは、一社独占の市場形成に成功している一方で、顧客から魅力がないと判断されたら、一気に売れなくなってしまうため、継続的な更新、第1世代~第4世代そして、新たなギミックや、遊び方の提供をし続ける必要があります。その中で一つの特徴としては、最強を作らないというのは面白いコンセプトであり、これは不可欠と思いました。大会に行ってみたら、全員同じベイでしたではつまらないですから・・・
今後の事業戦略予想
ベイブレードの今後について、特許出願の状況から判断することは非常に難しいく感じています。なぜならば、過去の出願を見ても、実際に発売されるほぼ直前になって出願されていることが多く、次世代の技術や方向性についてはあまり見えてきません。
そこで、ここからはちざるの想像になりますが、やはり、ゲーム・アプリとの連動というのはおそらく続いていくのではないかと思います。
これにより、タカラトミー側もどのようなプレーヤーがいるのか、どのくらいの金額を使っているのか、世界ではどの地域で遊ばれているのか等々の細かなデータを収集することができます。
また、実態と仮想空間とを連動させるという意味では、AR技術が搭載されてもおもしろいと思います。
具体的には、専用のグラスをかけて、スタジアムの空間をみることで、ベイブレードの名前の由来となったキャラクター?精霊?のようなものが出現し、回転時のデータに応じて、バトルを展開するような構成があっても面白いとおもいます。ベイの回転時間など、課題は山ほどあるとおもいますが。
また、他のスポーツとの連動も考えてみました。例えば、靴に専用のセンサーを入れてそのログデータとベイのログデータを連動させる。具体的には、ランニングするとその距離に応じてポイントが獲得でき、距離に応じてバトルが展開されるような・・・・
エコシステムの形成と拡大
別の観点でみると、ベイブレードは世界展開しているとは言え、まだまだ、マイナーな遊びであると考えられます。そこで、現在はタカラトミーが、主として製造と販売を行っていますが、このベイブレードというビジネスモデルをパッケージ化することができれば、世界にベイブレードのパッケージを販売するというライセンスビジネスを展開できるかもしれません。
パッケージ化が可能となった場合には、さらに加速的世界で販売できるとともに、高収益をあげることができる可能性があるかもしれません。
以上でベイブレードがすごいの記事は終わりですが、本当にここまで読んでいただきありがとうございました。
また、気になったら記事にしたいと思います。
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